Provided by ShrikerChestTree v12.3

/////PROFILE/////

profile.VANILLA=Ванилла
profile.SHADOWS=Тени
profile.LIGHTS=Цветное Освещение
profile.RTX=Трассировка Лучей

#####SKY OPTIONS#####

screen.SKY_OPTIONS=Настройки Неба

=====Sun Path Rotation=====

option.sunPathRotation=Наклон Солнца/Луны
option.sunPathRotation.comment=Наклон Солнца/Луны вдоль оси вращения.
suffix.sunPathRotation=°

=====Sky Type=====

option.SKY_TYPE=Тип Неба/Тумана
value.SKY_TYPE.0=Ванильный
value.SKY_TYPE.1=Кастомный

=====Border Fog=====

option.SKY_BORDER_FOG_ENABLED=Границы Тумана

option.SKY_FOG_SHAPE=Границы Туманной Формы
value.SKY_FOG_SHAPE.0=Обычный
value.SKY_FOG_SHAPE.1=Сферический
value.SKY_FOG_SHAPE.2=Цилиндрический

=====Volumetric Fog=====

option.SKY_VOL_FOG_TYPE=Объёмный Туман
value.SKY_VOL_FOG_TYPE.0=Никакие
value.SKY_VOL_FOG_TYPE.1=Быстрые
value.SKY_VOL_FOG_TYPE.2=Детальные

=====Volumetric Density=====

option.SKY_DENSITY=Объёмная Плотность
option.SKY_DENSITY.comment=Плотность объёмного тумана, используемого для объёмного освещения.
suffix.SKY_DENSITY=%

=====Weather Opacity=====

option.SKY_WEATHER_OPACITY=Прозрачность Каплей
option.SKY_WEATHER_OPACITY.comment=Определяет, насколько прозрачными будут капли от дождя.
suffix.SKY_WEATHER_OPACITY=%

/////BRIGHTNESS OPTIONS/////

screen.SKY_BRIGHTNESS_OPTIONS=Настройка Яркости

=====Sun Brightness=====

option.SKY_SUN_BRIGHTNESS=Яркость Солнца
suffix.SKY_SUN_BRIGHTNESS=%

=====Moon Brightness=====

option.SKY_MOON_BRIGHTNESS=Яркость Луны
suffix.SKY_MOON_BRIGHTNESS=%

=====Sky Brightness=====

option.SKY_BRIGHTNESS=Яркость Неба
suffix.SKY_BRIGHTNESS=%

/////CLOUD OPTIONS/////

screen.SKY_CLOUD_OPTIONS=Настройка Облака

=====Cloud Type=====

option.SKY_CLOUD_TYPE=Тип
value.SKY_CLOUD_TYPE.0=Никакие
value.SKY_CLOUD_TYPE.1=Ванильные
value.SKY_CLOUD_TYPE.2=Детальные
value.SKY_CLOUD_TYPE.3=Кубические

=====Cloud Speed=====

option.SKY_CLOUD_SPEED=Скорость Облаков
option.SKY_CLOUD_SPEED.comment=Скорость перемещения облаков по небу/изменения. Влияет только на "детальные" облака.
suffix.SKY_CLOUD_SPEED=x

=====Cloud Coverage Minimum=====

option.SKY_CLOUD_COVER_MIN=Минимальная Площадь
suffix.SKY_CLOUD_COVER_MIN=%

=====Cloud Altitude=====

option.SKY_CLOUD_ALTITUDE="Y" Облаков
option.SKY_CLOUD_ALTITUDE.comment=Уровень "Y" в мире, с которого начинается нижняя часть облаков. Для ванильной высоты облаков необходимо использовать мод Sodium Extra (значение=обычное).
value.SKY_CLOUD_ALTITUDE.0=Обычное

=====Cloud Height=====

option.SKY_CLOUD_HEIGHT=Высота Облаков
option.SKY_CLOUD_HEIGHT.comment=Диапазон вертикальных высот объёма облаков (в блоках). Только для детальных/кубических облаков.

#####WORLD OPTIONS#####

screen.WORLD_OPTIONS=Настройки Мира
screen.WORLD_OPTIONS.comment=Настройки для всего остального.

=====Wetness=====

option.WORLD_WETNESS_ENABLED=Влажность
option.WORLD_WETNESS_ENABLED.comment=Приводит к тому, что мокрые от дождя поверхности/блоки кажутся влажными (более тёмными, блестящими).

=====Puddles=====

option.WORLD_WETNESS_PUDDLES=Лужи
option.WORLD_WETNESS_PUDDLES.comment=При дожде воздействует на материалы/блоки.
value.WORLD_WETNESS_PUDDLES.0=Выкл
value.WORLD_WETNESS_PUDDLES.1=Обычная
value.WORLD_WETNESS_PUDDLES.2=Пиксельная
value.WORLD_WETNESS_PUDDLES.3=Детальная

=====Waving=====

option.WORLD_WIND_STRENGTH=Колышение Растений
option.WORLD_WIND_STRENGTH.comment=Позволяет растениям колышаться на ветру.
suffix.WORLD_WIND_STRENGTH=x

=====Ambient=====

option.WORLD_AMBIENT_MODE=Окружающий Свет
value.WORLD_AMBIENT_MODE.0=Выкл
value.WORLD_AMBIENT_MODE.1=Обычный
value.WORLD_AMBIENT_MODE.2=Детальный

=====Ambient Occlusion Enabled=====

option.WORLD_AO_ENABLED=Окклюзия Окружения
option.WORLD_AO_ENABLED.comment=Способ окклюзии окружающего освещения.

=====Sky Reflections=====

option.WORLD_SKY_REFLECTIONS=Отражение Неба
option.WORLD_SKY_REFLECTIONS.comment=Позволяет отражать небо, если включены спекулярные материалы/отражающие материалы.
suffix.WORLD_SKY_REFLECTIONS=%

=====Smoke=====

option.WORLD_SMOKE=Дым Незера/Энда 

=====Nether Ambient=====

option.WORLD_NETHER_AMBIENT=Окружение в Незере
suffix.WORLD_NETHER_AMBIENT=%

=====The End Ambient=====

option.WORLD_END_AMBIENT=Окружение в Энде
suffix.WORLD_END_AMBIENT=%

=====Overworld Curve Radius=====

option.WORLD_CURVE_RADIUS=Радиус Верхнего Мира (в метрах)
suffix.WORLD_CURVE_RADIUS=000
value.WORLD_CURVE_RADIUS.3200=3200
value.WORLD_CURVE_RADIUS.2400=2400
value.WORLD_CURVE_RADIUS.1600=1600
value.WORLD_CURVE_RADIUS.1200=1200
value.WORLD_CURVE_RADIUS.0=ПЛОСКИЙ

#####WATER OPTIONS#####

screen.WATER_OPTIONS=Настройки Воды
screen.WATER_OPTIONS.comment=Настройки для воды.

=====Color=====

option.WATER_COLOR_TYPE=Цвет
value.WATER_COLOR_TYPE.0=Автоматически
value.WATER_COLOR_TYPE.1=Обычный
value.WATER_COLOR_TYPE.2=Тропический
value.WATER_COLOR_TYPE.3=Болотный

=====Textured=====

option.WATER_TEXTURED=Текстура

=====Wave Size=====

option.WATER_WAVE_SIZE=Размер Волн
value.WATER_WAVE_SIZE.0=Никакие
value.WATER_WAVE_SIZE.1=Маленькие
value.WATER_WAVE_SIZE.2=Средние
value.WATER_WAVE_SIZE.3=Большие

=====Wave Detail=====

option.WATER_WAVE_DETAIL=Детальность Волн
suffix.WATER_WAVE_DETAIL=x

=====Water Surface Pixel=====

option.WATER_SURFACE_PIXEL_RES=Пиксельная
value.WATER_SURFACE_PIXEL_RES.0=Выкл
value.WATER_SURFACE_PIXEL_RES.8=8x (пикс.)
value.WATER_SURFACE_PIXEL_RES.16=16x (пикс.)
value.WATER_SURFACE_PIXEL_RES.32=32x (пикс.)
value.WATER_SURFACE_PIXEL_RES.64=64x (пикс.)
value.WATER_SURFACE_PIXEL_RES.128=128x (пикс.)

=====Water Volumetric Fog Type=====

option.WATER_VOL_FOG_TYPE=Тип Объёмного Тумана
value.WATER_VOL_FOG_TYPE.0=Никакой
value.WATER_VOL_FOG_TYPE.1=Быстрый
value.WATER_VOL_FOG_TYPE.2=Детальный

=====Water Fog=====

option.WATER_FOG_DENSITY=Плотность Тумана
suffix.WATER_FOG_DENSITY=%

=====Water Caustics=====

option.WATER_CAUSTICS=Тень/Свет Воды

=====Water Tessellation=====

option.WATER_TESSELLATION_QUALITY=Качество Тесселяции
value.WATER_TESSELLATION_QUALITY.0=Выкл

=====Water Depth Layers=====

option.WATER_DEPTH_LAYERS=Плотность Слоёв

#####MATERIAL OPTIONS#####

screen.MATERIAL_OPTIONS=Настройки Материалов (Normal map, PBR...)

=====Normal Map=====

option.MATERIAL_NORMALS=Нормальное Отображение
option.MATERIAL_NORMALS.comment=Тип данных нормального отображенния.
value.MATERIAL_NORMALS.0=Выкл
value.MATERIAL_NORMALS.1=Интегрированный
value.MATERIAL_NORMALS.2=Lab-PBR (Новый)
value.MATERIAL_NORMALS.3=Old-PBR (СЕУСный (SEUS Renewed))

=====Specular=====

option.MATERIAL_SPECULAR=Спекуляр (Отражение)
option.MATERIAL_SPECULAR.comment=Сколько света отражается от каждого пикселя блока/поверхности, исходя из ее шероховатости, металличности и f0.
value.MATERIAL_SPECULAR.0=Выкл
value.MATERIAL_SPECULAR.1=Интегрированный
value.MATERIAL_SPECULAR.2=Lab-PBR (Новый)
value.MATERIAL_SPECULAR.3=Old-PBR (СЕУСный (SEUS Renewed))

=====Occlusion=====

option.MATERIAL_OCCLUSION=Окклюзия
option.MATERIAL_OCCLUSION.comment=Какое количество окружающего света заслоняет каждый пиксель поверхности.
value.MATERIAL_OCCLUSION.0=Выкл
value.MATERIAL_OCCLUSION.1=Интегрированный
value.MATERIAL_OCCLUSION.2=Lab-PBR

=====Emission=====

option.MATERIAL_EMISSION=Излучение
value.MATERIAL_EMISSION.0=Интегрированный
value.MATERIAL_EMISSION.1=Lab-PBR (Новый)
value.MATERIAL_EMISSION.2=Old-PBR (СЕУСный (SEUS Renewed))

=====Porisity=====

option.MATERIAL_POROSITY=Пористость
value.MATERIAL_POROSITY.0=Выкл
value.MATERIAL_POROSITY.1=Интегрированный
value.MATERIAL_POROSITY.2=Lab-PBR

=====SSS=====

option.MATERIAL_SSS=Подповерхностное Рассеивание
option.MATERIAL_SSS.comment=Сколько нужно света от каждого пикселя подповерхностного рассеивания.
value.MATERIAL_SSS.0=Выкл
value.MATERIAL_SSS.1=Интегрированный
value.MATERIAL_SSS.2=Lab-PBR

/////PARALLAX OPTIONS/////

screen.MATERIAL_PARALLAX_OPTIONS=Настройки Вытеснения
screen.MATERIAL_PARALLAX_OPTIONS.comment=Как смещается глубина каждого пикселя поверхности (POM).

=====Parallax Mode=====

option.DISPLACE_MODE=Тип
option.DISPLACE_MODE.comment=Тип POM для визуализации. Гладкий POM будет иметь смягчённые края. Острый POM будут иметь жёсткие, как у модели, края. Тесселяция - делает PBR-текстуры объёмными и более гладкими!.
value.DISPLACE_MODE.0=Выкл
value.DISPLACE_MODE.1=Стандартный POM
value.DISPLACE_MODE.2=Гладкий POM
value.DISPLACE_MODE.3=Острый POM
value.DISPLACE_MODE.4=Тесселяция

=====Displace Depth=====

option.MATERIAL_DISPLACE_DEPTH=Глубина
suffix.MATERIAL_DISPLACE_DEPTH=%

=====Displace Offset=====

option.MATERIAL_DISPLACE_OFFSET=Смещение Поверхности
suffix.MATERIAL_DISPLACE_OFFSET=%

=====Tessellation Quality=====

option.MATERIAL_TESSELLATION_QUALITY=Качество Тесселляции
suffix.MATERIAL_TESSELLATION_QUALITY=x

=====Tessellation Edge-Fade=====

option.MATERIAL_TESSELLATION_EDGE_FADE=Затухание-Крёв Тесселляции

=====Parallax Samples=====

option.MATERIAL_PARALLAX_SAMPLES=POM-ые Образцы

=====Parallax Shadow Samples=====

option.MATERIAL_PARALLAX_SHADOW_SAMPLES=POM-ые Теневые Образцы
value.MATERIAL_PARALLAX_SHADOW_SAMPLES.0=Выкл.

=====Parallax Maximum Distance=====

option.MATERIAL_DISPLACE_MAX_DIST=Расстояние
option.MATERIAL_DISPLACE_MAX_DIST.comment=Максимальное расстояние (в блоках) от камеры/игрока до отрисовки POM.

=====Parallax Sharp Threshold=====

option.MATERIAL_PARALLAX_SHARP_THRESHOLD=Острые POM Пороги
option.MATERIAL_PARALLAX_SHARP_THRESHOLD.comment=Порог, при котором острый параллакс применяется к наклонным нормалям. [N / 255]
suffix.MATERIAL_PARALLAX_SHARP_THRESHOLD=/255

=====Parallax Shadow Smooth=====

option.MATERIAL_PARALLAX_SHADOW_SMOOTH=Гладкие POM Тени
option.MATERIAL_PARALLAX_SHADOW_SMOOTH.comment=Включает более высокое качество теней при включении плавного POM.

=====Parallax Depth Write=====

option.MATERIAL_PARALLAX_DEPTH_WRITE=Глубина-Записи POM-а

=====Parallax Entities=====

option.MATERIAL_DISPLACE_ENTITIES=Мобы
option.MATERIAL_DISPLACE_ENTITIES.comment=Отключите параллакс для мобов, если он вызывает проблемы с рендерингом в некоторых модах.

/////NORMAL MAP OPTIONS/////

screen.MATERIAL_NORMAL_OPTIONS=Нормальное Отображение
screen.MATERIAL_NORMAL_OPTIONS.comment=Как каждый пиксель поверхности реагирует на направлённое освещение/направлённый свет.

=====Normal Scale=====

option.MATERIAL_NORMAL_SCALE=Разрешение
option.MATERIAL_NORMAL_SCALE.comment=Масштаб текстуры, при котором генерируются нормали. Применяется только для интегрированных отображенний нормалей.
suffix.MATERIAL_NORMAL_SCALE=x (пикс.)

=====Normal Strenght=====

option.MATERIAL_NORMAL_STRENGTH=Сила
option.MATERIAL_NORMAL_STRENGTH.comment=Угловая сила генерируемых нормалей. Применяется только для интегрированных отображенний нормалей.
suffix.MATERIAL_NORMAL_STRENGTH=%

=====Normal Edge=====

option.MATERIAL_NORMAL_EDGE=Краевые-Нормали
option.MATERIAL_NORMAL_EDGE.comment=Как обрабатываются рёбра при генерации нормалей. Применяется только для интегрированных отображенний нормалей.
value.MATERIAL_NORMAL_EDGE.0=Средний/Обычный
value.MATERIAL_NORMAL_EDGE.1=Высокий
value.MATERIAL_NORMAL_EDGE.2=Низкий

=====Normal Round=====

option.MATERIAL_NORMAL_ROUND=Круглые края
option.MATERIAL_NORMAL_ROUND.comment=Если эта опция включена, края сущностей будут иметь сглаженные нормали. Применяется только для интегрированных отображений нормалей.
value.MATERIAL_NORMAL_ROUND.0=Выкл

/////SPECULAR OPTIONS/////

screen.MATERIAL_SPECULAR_OPTIONS=Настройки Отображения Спекуляра (Отражение)

=====Brightness=====

option.METAL_BRIGHTNESS=Яркость металла
suffix.METAL_BRIGHTNESS=%

=====HCM Albedo Tint=====

option.MATERIAL_HCM_ALBEDO_TINT=Альбедовская Тонировка HCM
option.MATERIAL_HCM_ALBEDO_TINT.comment=Альбедовская тонировка для жёстко-закодированных-металлов в LabPBR. Использование зависит от ресурс-пака.

/////POROSITY OPTIONS/////

screen.MATERIAL_POROSITY_OPTIONS=Настройки Пористости
screen.MATERIAL_POROSITY_OPTIONS.comment=Какое количество воды поглощается каждым пикселем поверхности.

=====Porosity Darken=====

option.MATERIAL_POROSITY_DARKEN=Затемнение
suffix.MATERIAL_POROSITY_DARKEN=%

/////EMISSION OPTIONS/////

screen.MATERIAL_EMISSION_OPTIONS=Настройка Излучения
screen.MATERIAL_EMISSION_OPTIONS.comment=Количество излучаемого света каждым пикселем поверхности.

=====Emission Brightness=====

option.MATERIAL_EMISSION_BRIGHTNESS=Яркость Излучения
suffix.MATERIAL_EMISSION_BRIGHTNESS=%

/////SSS OPTIONS/////

screen.MATERIAL_SSS_OPTIONS=Настройки ПР

=====SSS Strenght=====

option.MATERIAL_SSS_STRENGTH=Сила
suffix.MATERIAL_SSS_STRENGTH=%

=====SSS Scatter=====

option.MATERIAL_SSS_SCATTER=Рассеяние
option.MATERIAL_SSS_SCATTER.comment=Максимальное расстояние [в блоках], на которое ПР может рассеиваться наружу.

=====SSS Maximum Distance=====

option.MATERIAL_SSS_MAXDIST=Максимальная Дистанция
option.MATERIAL_SSS_MAXDIST.comment=Максимальная дистанция [в блоках], на которое ПР может проникнуть сквозь блоки.

/////REFLECT OPTIONS/////

screen.MATERIAL_REFLECT_OPTIONS=Настройки Отражения

=====Reflections=====

option.MATERIAL_REFLECTIONS=Отражение
value.MATERIAL_REFLECTIONS.0=Никакое
value.MATERIAL_REFLECTIONS.1=С небом
value.MATERIAL_REFLECTIONS.2=В пространстве экрана

=====Reflections Strenght=====

option.MATERIAL_REFLECT_STRENGTH=Сила
suffix.MATERIAL_REFLECT_STRENGTH=%

=====SSR Maximum Steps=====

option.SSR_MAXSTEPS=Максимальное Количество Шагов
option.SSR_MAXSTEPS.comment=Максимальное количество шагов для трассировки лучей в отражении пространства экрана. Большие значения повышают качество, но снижают производительность.

=====Roughness Scattering=====

option.REFLECTION_ROUGH_SCATTER=Рассеяние Шероховатости
option.REFLECTION_ROUGH_SCATTER.comment=Более точное рассеивание отражений на шероховатых поверхностях.

=====Rought Reflect Samples=====

option.ROUGH_REFLECT_SAMPLES=Жёсткие Образцы
option.ROUGH_REFLECT_SAMPLES.comment=Как много образцов/трассировок использовать для жёстких отражений. Сильно затратный.

=====Reflections Clouds=====

option.MATERIAL_REFLECT_CLOUDS=Облака
option.MATERIAL_REFLECT_CLOUDS.comment=Позволять облакам быть видимыми в отражениях. Может сильно снизить производительность.

=====Reflections Glass=====

option.MATERIAL_REFLECT_GLASS=Стекло
option.MATERIAL_REFLECT_GLASS.comment=Позволять обычному стеклу иметь отражения в вырезанных/невидимых участках.

/////REFRACTIONS OPTIONS/////

screen.MATERIAL_REFRACT_OPTIONS=Настройки Преломления

=====Refractions Enabled=====

option.MATERIAL_REFRACT_ENABLED=Включено

=====Refractions Strenght=====

option.REFRACTION_STRENGTH=Сила
option.REFRACTION_STRENGTH.suffix=%

=====Refractions Blur=====

option.REFRACTION_BLUR=Преломленное размытие

=====Refractions Snells/TIR=====

option.REFRACTION_SNELL=TIR/Снеллсовое окно

#####LIGHTING OPTIONS#####

screen.LIGHTING_OPTIONS=Настройка Освещения

=====Lighting Mode=====

option.LIGHTING_MODE=Режим
option.LIGHTING_MODE.comment=Как рассчитывается освещение. СветоваяКарта (Обычный) использует ванильное освещение. НаливноеЗаполнение (ОНЗ,ОНЗ ГО/LPV,LPV GI) позволяет использовать базовое цветное освещение. Включите трассировку лучей для теней от блочного света.
value.LIGHTING_MODE.0=Ванилла
value.LIGHTING_MODE.1=Обычный
value.LIGHTING_MODE.2=Наливное Заполнение (LPV/LPV GI)
value.LIGHTING_MODE.3=Трассировка лучей

=====Lighting Mode Hand=====

option.LIGHTING_MODE_HAND=Рука
value.LIGHTING_MODE_HAND.0=Никакое
value.LIGHTING_MODE_HAND.1=Простой
value.LIGHTING_MODE_HAND.2=Трассировка-Лучей

=====Lighting Minimum=====

option.LIGHTING_MIN=Минимум
option.LIGHTING_MIN.comment=Минимальное количество света для мира.
suffix.LIGHTING_MIN=%

=====Lighting Brightness=====

option.LIGHTING_BRIGHTNESS=Яркость
option.LIGHTING_BRIGHTNESS.comment=Яркость динамического освещения.
suffix.LIGHTING_BRIGHTNESS=%

=====Lighting Ambient=====

option.LIGHTING_AMBIENT=Окружение
option.LIGHTING_AMBIENT.comment=Количество ванильного окружающего освещения, добавляемого к динамическому освещению.
suffix.LIGHTING_AMBIENT=%

=====Lighting Colored Candles=====

option.LIGHTING_COLORED_CANDLES=Цветные Свечи
option.LIGHTING_COLORED_CANDLES.comment=Цветные свечи излучают цветной свет. Только для освещения наливногозаполнения или трассировки лучей.

=====Lighting Temp=====

option.LIGHTING_TEMP=Факельное/Огневая Температура
suffix.LIGHTING_TEMP=°k

/////LIGHTMAP OPTIONS/////

screen.LIGHTING_LIGHTMAP_OPTIONS=Настройки СветовойКарты (Обычный)

=====Directional LightMap=====

option.DIRECTIONAL_LIGHTMAP=Направление СветовойКарты
option.DIRECTIONAL_LIGHTMAP.comment=Если эта опция включена, она пытается сымитировать направленное освещение с помощью ванильной световойкарты. Применяется только к освещению по умолчанию.

=====Lighting Old=====

option.LIGHTING_OLD=Старое Освещение
option.LIGHTING_OLD.comment=Ванильное направлённое небесное-освещение.

/////LPV OPTIONS/////

screen.LIGHTING_LPV_OPTIONS=Настройки НаливногоЗаполнения

=====LPV Size=====

option.LPV_SIZE=Дистанция
value.LPV_SIZE.0=Выкл
value.LPV_SIZE.1=Маленькая
value.LPV_SIZE.2=Средняя
value.LPV_SIZE.3=Большая

=====LPV Sample Mode=====

option.LPV_SAMPLE_MODE=Режим Образца
value.LPV_SAMPLE_MODE.0=Точечная
value.LPV_SAMPLE_MODE.1=Линейная
value.LPV_SAMPLE_MODE.2=Воксельная-Тестовая

=====LPV Bright Block=====

option.LPV_BRIGHT_BLOCK=Световая Шкала Диапазона
option.LPV_BRIGHT_BLOCK.comment=Масштабный фактор, характеризующий диапазону распространения света в пределах ОНЗ (LPV).
suffix.LPV_BRIGHT_BLOCK=x

=====LPV Sun Light Sample=====

option.LPV_SHADOW_SAMPLES=Выборочный Подсчёт Солнечногосвета
option.LPV_SHADOW_SAMPLES.comment=Число выборок солнечногосвета для каждого блока.

=====LPV LightMap Mix=====

option.LPV_LIGHTMAP_MIX=Микс СветовойКарты
suffix.LPV_LIGHTMAP_MIX=%

=====LPV Shadow Sample=====

option.LPV_SHADOW_SAMPLES=Образцы Теней
option.LPV_SHADOW_SAMPLES.comment=Сколько образцов использовать на блок при определении видимости солнца/луны (GI).
value.LPV_SHADOW_SAMPLES.0=Выкл

=====LPV Voxel Test=====

option.LPV_VOXEL_TEST=Воксельное Тестирование
option.LPV_VOXEL_TEST.comment=Линейная и кубическая выборка, выполняя дополнительные проверки видимости с помощью воксельных данных.

/////RAY TRACING OPTIONS/////

screen.LIGHTING_TRACE_OPTIONS=Настройки Трассировки лучей

=====Lighting Ray Tracing Resolution=====

option.LIGHTING_TRACE_RES=Разрешение
value.LIGHTING_TRACE_RES.0=Высокое
value.LIGHTING_TRACE_RES.1=Среднее
value.LIGHTING_TRACE_RES.2=Низкое

=====Lighting Ray Tracing Penumbra=====

option.LIGHTING_TRACE_PENUMBRA=Размер Полутени
option.LIGHTING_TRACE_PENUMBRA.comment=Размер полутени для мягких теней, отслеженных по технологии DDA.
value.LIGHTING_TRACE_PENUMBRA.0=Выкл
suffix.LIGHTING_TRACE_PENUMBRA=%

=====Lighting Tint Mode=====

option.LIGHTING_TINT_MODE=Режим Тонировки
value.LIGHTING_TINT_MODE.0=Никакое
value.LIGHTING_TINT_MODE.1=Обычное
value.LIGHTING_TINT_MODE.2=Абсорбское

=====Lighting Tint Strenght=====

option.LIGHTING_TINT_STRENGTH=Сила Тонировки
option.LIGHTING_TINT_STRENGTH.comment=Определяет, насколько сильно тонирован свет, проходящий через витраж.
suffix.LIGHTING_TINT_STRENGTH=%
value.LIGHTING_TINT_STRENGTH.0=Выкл

=====Lighting Ray Traced Player Shadow=====

option.LIGHTING_TRACED_PLAYER_SHADOW=Тень Игрока
value.LIGHTING_TRACED_PLAYER_SHADOW.0=Никакое
value.LIGHTING_TRACED_PLAYER_SHADOW.1=Кубическое
value.LIGHTING_TRACED_PLAYER_SHADOW.2=Цилиндрическое

=====Lighting Flicker=====

option.LIGHTING_FLICKER=Динамический
option.LIGHTING_FLICKER.comment=Позволяет источникам света иметь динамическую яркость/цвет; например, факелам, свечам, огню и т.д.

/////LIGHTING BLOCK OPTIONS/////

screen.LIGHTING_TRACE_BLOCK_OPTIONS=Настройка Освещения Блоков

=====Dynamic Light Glow Berries=====

option.DYN_LIGHT_GLOW_BERRIES=Освещение Светящиеся Ягоды
option.DYN_LIGHT_GLOW_BERRIES.comment=Как обрабатывается освещение для светящиеся ягоды, чтобы избежать сильного влияния на производительность в пышном биоме.
value.DYN_LIGHT_GLOW_BERRIES.0=Выключен
value.DYN_LIGHT_GLOW_BERRIES.1=Излучаемый
value.DYN_LIGHT_GLOW_BERRIES.2=Трассировачный

=====Dynamic Light Lava=====

option.DYN_LIGHT_LAVA=Освещение Лавы
option.DYN_LIGHT_LAVA.comment=Как будет обрабатываться освещение для лавы, чтобы избежать сильного влияния на производительность при больших озёр/источников лавы.
value.DYN_LIGHT_LAVA.0=Выключен
value.DYN_LIGHT_LAVA.1=Излучаемый
value.DYN_LIGHT_LAVA.2=Трассировачный

=====Dynamic Light Portal=====

option.DYN_LIGHT_PORTAL=Освещение Портала в Незер
option.DYN_LIGHT_PORTAL.comment=Как обрабатывается освещение для порталов в незер, чтобы избежать сильного влияния на производительность больших порталов.
value.DYN_LIGHT_PORTAL.0=Выключен
value.DYN_LIGHT_PORTAL.1=Излучаемый
value.DYN_LIGHT_PORTAL.2=Трассировачный

=====Dynamic Light Redstone=====

option.DYN_LIGHT_REDSTONE=Освещение редстоуна/Редстоуновой руды
option.DYN_LIGHT_REDSTONE.comment=Как будет обрабатываться освещение для редстоуна, чтобы избежать сильного влияния на производительность при больших конструкций.
value.DYN_LIGHT_REDSTONE.0=Выключен
value.DYN_LIGHT_REDSTONE.1=Излучаемый
value.DYN_LIGHT_REDSTONE.2=Трассировачный

=====Dynamic Light Sea Pickle=====

option.DYN_LIGHT_SEA_PICKLE=Освещение Морских Огурцов
option.DYN_LIGHT_SEA_PICKLE.comment=Как обрабатывается освещение для морских огурцов, чтобы избежать сильного влияния на производительность в больших караловых рифов.
value.DYN_LIGHT_SEA_PICKLE.0=Выключен
value.DYN_LIGHT_SEA_PICKLE.1=Излучаемый
value.DYN_LIGHT_SEA_PICKLE.2=Трассировачный

/////ADVANCED OPTIONS/////

screen.LIGHTING_TRACE_ADVANCED_OPTIONS=Расширенный

=====Lighting Bin Size=====

option.LIGHT_BIN_SIZE=Размер Контейнера
option.LIGHT_BIN_SIZE.comment=Кубический размер в блоках каждого светового контейнера. Использование меньших бинов позволит создать более плотное освещение. Использование больших контейнеров позволит применять динамическое освещение на больших дистанциях от игрока/камеры.

=====Lighting Bin Maximum Count=====

option.LIGHT_BIN_MAX_COUNT=Максимальный Свет Контейнера
option.LIGHT_BIN_MAX_COUNT.comment=Максимальное количество света, которое может вместить каждый контейнер.

=====Lighting Size X/Z=====

option.LIGHT_SIZE_XZ=Горизонтальное Количество Контейнера

=====Lighting Size Y=====

option.LIGHT_SIZE_Y=Вертикальное Количество Контейнера

=====Lighting Range=====

option.LIGHTING_RANGE=Диапазон
option.LIGHTING_RANGE.comment=Регулирует масштаб отбрасываемого блоками диапазона света. Внимание, увеличение может резко снизить производительность!
suffix.LIGHTING_RANGE=%

=====Lighting Ray Tracing Maximum Sample Count=====

option.LIGHTING_TRACE_SAMPLE_MAX=Максимальное Количество Образцов
option.LIGHTING_TRACE_SAMPLE_MAX.comment=Максимальное количество источников света, которое может быть образцовано на пиксель для каждого рендерного кадра. Установка меньшего значения увеличивает производительность, но также увеличивает временное размытие.
value.LIGHTING_TRACE_SAMPLE_MAX.0=Бесконечное

=====Lighting Ray Tracing Filter=====

option.LIGHTING_TRACE_FILTER=Фильтр
option.LIGHTING_TRACE_FILTER.comment=Применяет фильтр гаусса для сглаживания выборки света Трассировки Лучей.
value.LIGHTING_TRACE_FILTER.0=Выкл
value.LIGHTING_TRACE_FILTER.1=3x3
value.LIGHTING_TRACE_FILTER.2=5x5

=====Dynamic Lighting Weather=====

option.DYN_LIGHT_WEATHER=Погодные Частицы
option.DYN_LIGHT_WEATHER.comment=Будет ли применяться динамическое освещение к частицам погоды. Включение этой опции сильно сказывается на производительности!

#####VOLIMETRIC OPTIONS#####

screen.VOLUMETRIC_OPTIONS=Настройки Объёмного тумана

=====Volumetric Resolution=====

option.VOLUMETRIC_RES=Разрешение
value.VOLUMETRIC_RES.0=Высокое
value.VOLUMETRIC_RES.1=Среднее
value.VOLUMETRIC_RES.2=Низкое

=====Volumetric Sample Count=====

option.VOLUMETRIC_SAMPLES=Количество Образцов

=====Volumetric Brightness Sky=====

option.VOLUMETRIC_BRIGHT_SKY=Яркость Солнца/Луны
option.VOLUMETRIC_BRIGHT_SKY.comment=Регулирует яркость солнца и луны при применении объёмного освещения к туману.
suffix.VOLUMETRIC_BRIGHT_SKY=%
value.VOLUMETRIC_BRIGHT_SKY.0=Выкл

=====Volumetric Brightness Block=====

option.VOLUMETRIC_BRIGHT_BLOCK=Яркость Блочного Света
option.VOLUMETRIC_BRIGHT_BLOCK.comment=Регулирует яркость блочно-базового освещения при применении объёмного освещения к туману.
suffix.VOLUMETRIC_BRIGHT_BLOCK=%
value.VOLUMETRIC_BRIGHT_BLOCK.0=Выкл

=====Volumetric Block Mode=====

option.VOLUMETRIC_BLOCK_MODE=Объёмный Свет Блока
option.VOLUMETRIC_BLOCK_MODE.comment=Будет ли применяться объёмное освещение к туману для динамического освещения на основе блоков.
value.VOLUMETRIC_BLOCK_MODE.0=Выключен
value.VOLUMETRIC_BLOCK_MODE.1=Излучаемый
value.VOLUMETRIC_BLOCK_MODE.2=Трассировачный [Простой]
value.VOLUMETRIC_BLOCK_MODE.3=Трассировачный [Полный]

=====Volumetric Blur Size=====

option.VOLUMETRIC_BLUR_SIZE=Фильтр
option.VOLUMETRIC_BLUR_SIZE.comment=Применять постфильтрацию объёмного освещения для получения более гладкого результата.
value.VOLUMETRIC_BLUR_SIZE.0=Выкл
value.VOLUMETRIC_BLUR_SIZE.1=3x3
value.VOLUMETRIC_BLUR_SIZE.2=5x5

=====Volumetric Block Ray Tracing=====

option.VOLUMETRIC_BLOCK_RT=Трассировка Лучей
option.VOLUMETRIC_BLOCK_RT.comment=Включает объёмную трассировку лучей для блочного освещения; необходимо, чтобы было включено блочное освещение с трассировкой лучей. §c§lОСТОРОЖНО§r§c: может привести к снижению производительности!

#####SHADOW OPTIONS#####

screen.SHADOW_OPTIONS=Настройка Тени
screen.SHADOW_OPTIONS.comment=Настройки для теней.

=====Shadow=====

option.SHADOW_ENABLED=Включён
option.SHADOW_ENABLED.comment=Тени от солнца и луны.

=====Shadow Type=====

option.SHADOW_TYPE=Тип
option.SHADOW_TYPE.comment=Тип используемого теневого отображения.
value.SHADOW_TYPE.0=Никакое
value.SHADOW_TYPE.2=Искажённый
value.SHADOW_TYPE.3=Контактный

=====ShadowMap Resolution=====

option.shadowMapResolution=Разрешение
option.shadowMapResolution.comment=Разрешение отображения теней. Более высокие значения показывают более точные тени.

=====Shadow Distance=====

option.shadowDistance=Расстояние
option.shadowDistance.comment=На каком расстоянии будут отрисовываться тени.

=====Shadow Colored=====

option.SHADOW_COLORED=Цветные Тени
option.SHADOW_COLORED.comment=Является ли солнечный/лунный свет тонированным при прохождении через полупрозрачные цветные блоки.

=====Shadow Color Blend=====

option.SHADOW_COLOR_BLEND=Наложение Цветов
option.SHADOW_COLOR_BLEND.comment=Позволяет цветным теням наложить несколько цветов. На данный момент эта функция не работает, пока в Sodium не появится поддержка полупрозрачной сортировки.

=====Shadow Bias Scale=====

option.SHADOW_BIAS_SCALE=Шкала Погрешности
option.SHADOW_BIAS_SCALE.comment=Увеличьте этот параметр, если вы получаете теневые acne. Уменьшите этот показатель, если у вас появится peter panning.
suffix.SHADOW_BIAS_SCALE=%

=====Shadow Distort Factor=====

option.SHADOW_DISTORT_FACTOR=Искажённый
option.SHADOW_DISTORT_FACTOR.comment=Величина искажения, применяемая к теням. Применяется только к искажённым теням.
suffix.SHADOW_DISTORT_FACTOR=%

=====Shadow Cloud Enabled=====

option.SHADOW_CLOUD_ENABLED=Облачная Тень
option.SHADOW_CLOUD_ENABLED.comment=Включает тени от облаков.

/////SHADOW FILTER OPTIONS/////

screen.SHADOW_FILTER_OPTIONS=Настройки Фильтра
screen.SHADOW_FILTER_OPTIONS.comment=Настройки фильтрации теней.

=====Shadow Filter=====

option.SHADOW_FILTER=Фильтрация
option.SHADOW_FILTER.comment=Тип фильтрации для применения к выборке теней.
value.SHADOW_FILTER.0=Никакой
value.SHADOW_FILTER.1=Мягко-Фиксированный
value.SHADOW_FILTER.2=Мягко-Динамический

=====Shadow Enable HWCOMP=====

option.SHADOW_ENABLE_HWCOMP=Ускоренная-АФ
option.SHADOW_ENABLE_HWCOMP.comment=При включении этой функции тени будут использовать аппаратную фильтрацию для повышения качества и производительности.

=====Shadow PCF Size=====

option.SHADOW_PCF_SIZE_MIN=Минимальный Радиус
option.SHADOW_PCF_SIZE_MIN.comment=Минимальный радиус размытия тени; измеряется в блоках/метрах. Только для мягко-динамических теней.
suffix.SHADOW_PCF_SIZE_MIN=%

=====Shadow PCF Size=====

option.SHADOW_PCF_SIZE_MAX=Максимальный Радиус
option.SHADOW_PCF_SIZE_MAX.comment=Максимальный/фиксированный радиус размытия тени; измеряется в блоках/метрах. Для мягко-фиксированных или мягко-динамических теней.
suffix.SHADOW_PCF_SIZE_MAX=%

=====Shadow PCF Samples=====

option.SHADOW_PCF_SAMPLES=Образцы Размытия
option.SHADOW_PCF_SAMPLES.comment=Количество образцов, используемых при размытии. Для мягко-фиксированных или мягко-динамических теней.

=====Shadow PCSS Samples=====

option.SHADOW_PCSS_SAMPLES=Образцы Блока
option.SHADOW_PCSS_SAMPLES.comment=Количество образцов, используемых для определения ширины полутени. Только для мягко-динамических теней.

=====Shadow Blur Size=====

option.SHADOW_BLUR_SIZE=Сглаживание
option.SHADOW_BLUR_SIZE.comment=Применяет пост гауссовое размытие к буферу затенения для дополнительного сглаживания размытия. Применяется ко всем типам теней.
value.SHADOW_BLUR_SIZE.0=Выкл
value.SHADOW_BLUR_SIZE.1=3x3
value.SHADOW_BLUR_SIZE.2=5x5

#####EFFECT OPTIONS#####

screen.EFFECT_OPTIONS=Настройка Эффектов

=====Auto Exprouse=====

option.EFFECT_AUTO_EXPOSE=Авто-Экспозиция
option.EFFECT_AUTO_EXPOSE.comment=Быстрый эффект авто-экспозиции, основанный на яркости в месте расположения камеры.

/////FXAA OPTIONS/////

screen.EFFECT_FXAA_OPTIONS=БНС (FXAA)

=====FXAA Enabled=====

option.EFFECT_FXAA_ENABLED=Включён
option.EFFECT_FXAA_ENABLED.comment=Включает быстрое, но низкокачественное сглаживание (FXAA/БНС).

=====FXAA Iterations=====

option.EFFECT_FXAA_ITERATIONS=Итерация

/////BLOOM OPTIONS/////

screen.EFFECT_BLOOM_OPTIONS=Настройка Блюма (Разцветение/Bloom)

=====Bloom Enabled=====

option.EFFECT_BLOOM_ENABLED=Включён

=====Bloom Strenght=====

option.EFFECT_BLOOM_STRENGTH=Сила
option.EFFECT_BLOOM_STRENGTH.comment=Количество блюма, применяемых к финальной сцене. Установите нулевое значение для отключения.
suffix.EFFECT_BLOOM_STRENGTH=%

=====Bloom Power=====

option.EFFECT_BLOOM_POWER=Мощность
option.EFFECT_BLOOM_POWER.comment=Кривая, применяемая к яркости. Более высокие значения уменьшают блюм в темных областях.
suffix.EFFECT_BLOOM_POWER=x

=====Bloom Threshold=====

option.EFFECT_BLOOM_THRESHOLD=Порог
option.EFFECT_BLOOM_THRESHOLD.comment=Порог яркости, который должен превысить свет, чтобы способствовать блюму.
suffix.EFFECT_BLOOM_THRESHOLD=%

option.EFFECT_BLOOM_HAND=Сила от Руки
option.EFFECT_BLOOM_HAND.comment=Сила блюма от находящихся в руках предметов/блоков.
suffix.EFFECT_BLOOM_HAND=%

/////BLUR OPTIONS/////

screen.EFFECT_BLUR_OPTIONS=Настройки Размытия

=====Blur Enabled=====

option.EFFECT_BLUR_ENABLED=Включён

=====Blur DOF Focus Scale=====

option.EFFECT_BLUR_DOF_FOCUS_SCALE=Фокус ГР
suffix.EFFECT_BLUR_DOF_FOCUS_SCALE=%

=====Blur Sample Count=====

option.EFFECT_BLUR_SAMPLE_COUNT=Количество Образцов

=====Blur Radius=====

option.EFFECT_BLUR_MAX_RADIUS=Радиус
option.EFFECT_BLUR_MAX_RADIUS.comment=Максимальный радиус размытия, применяемый к дальним участкам местности (если не в воде).
suffix.EFFECT_BLUR_MAX_RADIUS=px

=====Blur Water Radius=====

option.EFFECT_BLUR_WATER_RADIUS=Радиус Воды
option.EFFECT_BLUR_WATER_RADIUS.comment=Максимальный радиус размытия, применяемый к дальним участкам местности если в воде.
suffix.EFFECT_BLUR_WATER_RADIUS=px

=====Blur Radius Weather=====

option.EFFECT_BLUR_RADIUS_WEATHER=Радиус Погоды
option.EFFECT_BLUR_RADIUS_WEATHER.comment=Максимальный радиус размытия, применяемый к дальним участкам местности если дождь/снег.
suffix.EFFECT_BLUR_RADIUS_WEATHER=px

=====Blur Radius Blind=====

option.EFFECT_BLUR_RADIUS_BLIND=Радиус Слепоты
option.EFFECT_BLUR_RADIUS_BLIND.comment=Максимальный радиус размытия, применяемый к дальним участкам местности если эффект слепоты активирован.
suffix.EFFECT_BLUR_RADIUS_BLIND=px

=====Blur Aberration=====

option.EFFECT_BLUR_ABERRATION_ENABLED=Включить Аберрацию

option.EFFECT_BLUR_ABERRATION_STRENGTH=Сила Аберрации
suffix.EFFECT_BLUR_ABERRATION_STRENGTH=%

/////SSAO OPTIONS/////

screen.EFFECT_SSAO_OPTIONS=Настройки ЭПОО
screen.EFFECT_SSAO_OPTIONS.comment=Настройки для Экранного-Пространства Окружающей Окколюзии

=====SSAO Enabled=====

option.EFFECT_SSAO_ENABLED=Включён

=====SSAO Samples=====

option.EFFECT_SSAO_SAMPLES=Количество Образцов
option.EFFECT_SSAO_SAMPLES.comment=Количество образцов, используемых на пиксель при расчёте окружающей окколюзии.

=====SSAO Radius=====

option.EFFECT_SSAO_RADIUS=Радиус Блока
option.EFFECT_SSAO_RADIUS.comment=Максимальный радиус (в блоках) для образцов из центра-точки.

=====SSAO Strenght=====

option.EFFECT_SSAO_STRENGTH=Сила
suffix.EFFECT_SSAO_STRENGTH=x

/////TAA OPTIONS/////

screen.EFFECT_TAA_OPTIONS=Настройки ВС (TAA)
screen.EFFECT_TAA_OPTIONS.comment=Настройки Временого Сглаживания (ВС/TAA)

=====TAA Enabled=====

option.EFFECT_TAA_ENABLED=Включён
option.EFFECT_TAA_ENABLED.comment=Включение временного сглаживания (ВС/TAA). Может вызывать эффект "призрака"/"следа" от движущихся объектов.

=====TAA Maximum Accumulation=====

option.EFFECT_TAA_MAX_ACCUM=Максимальные Кадры
option.EFFECT_TAA_MAX_ACCUM.comment=Максимальное количество кадров, которые можно накапливать/комбинировать.

=====TAA Sharpen=====

option.EFFECT_TAA_SHARPEN=Резкость
option.EFFECT_TAA_SHARPEN.comment=Делает ВС (TAA) более резким. Может вызывать визуальные артефакты.

#####POST OPTIONS#####

screen.POST_OPTIONS=Настройки Пост-Обработки

=====Post Brightness=====

option.POST_BRIGHTNESS=Яркость
option.POST_BRIGHTNESS.comment=Яркость конечного изображения.
suffix.POST_BRIGHTNESS=%

=====Post Contrast=====

option.POST_CONTRAST=Контраст
option.POST_CONTRAST.comment=Контрастность конечного изображения.
suffix.POST_CONTRAST=%

=====Post Saturation=====

option.POST_SATURATION=Насыщенность
option.POST_SATURATION.comment=Насыщенность конечного изображения.
suffix.POST_SATURATION=%

=====Post Exposure=====

option.POST_EXPOSURE=Экспозиция

=====Gamma Out=====

option.GAMMA_OUT=Гамма
option.GAMMA_OUT.comment=Кривая-гамма конечного изображения.

=====Post Tonemap=====

option.POST_TONEMAP=Тонкарты
option.POST_TONEMAP.comment=Предотвращает обрезание ярких цветов, что полезно при динамическом освещении.
value.POST_TONEMAP.0=Выкл
value.POST_TONEMAP.1=Reinhard
value.POST_TONEMAP.2=ACES
value.POST_TONEMAP.3=Heijl
value.POST_TONEMAP.4=Lottes

=====Post White Point=====

option.POST_WHITE_POINT=Белая-Точка
suffix.POST_WHITE_POINT=%

#####DEBUG OPTIONS#####

screen.DEBUG_OPTIONS=Shrimple (Перевод от ShrikerChestTree)

=====Debug View=====

option.DEBUG_VIEW=Вид Отладки
option.DEBUG_VIEW.comment=Какой буфер выводит на экран.
value.DEBUG_VIEW.0=Выкл
value.DEBUG_VIEW.1=Отложенный Цвет
value.DEBUG_VIEW.2=Отложенный geo-Нормал
value.DEBUG_VIEW.3=Отложенная Световаякарта
value.DEBUG_VIEW.4=Отсроченная Окклюзия/Излуение
value.DEBUG_VIEW.5=Отложенная Тень
value.DEBUG_VIEW.6=Отложенный Туман
value.DEBUG_VIEW.7=Отложенный tex-Нормал
value.DEBUG_VIEW.8=Отложенный Грубый/Металл
value.DEBUG_VIEW.9=Отложенный ОО
value.DEBUG_VIEW.10=Отложенная Диффузия
value.DEBUG_VIEW.11=Отложенное Спекулярное Отражение
value.DEBUG_VIEW.12=Скорость
value.DEBUG_VIEW.13=Цветная Тень
value.DEBUG_VIEW.14=Плита Блюма
value.DEBUG_VIEW.15=Плита Плотности
value.DEBUG_VIEW.16=Белый-Мир

=====Debug Translucent=====

option.DEBUG_TRANSPARENT=Отладка Полупрозрачных
option.DEBUG_TRANSPARENT.comment=Показывает вид отладки для полупрозрачных материалов, если он включён, и для непрозрачных в противном случае.

=====Dynamic Lights Debug Counts=====

option.DYN_LIGHT_DEBUG_COUNTS=Количество Показываемого Света

=====Dynamic Lights Ore Blocks=====

option.DYN_LIGHT_OREBLOCKS=Свет Блок-Руды
option.DYN_LIGHT_OREBLOCKS.comment=При включении этой функции твёрдые блоки руды будут излучать цветной свет.

=====Distant Horizons Clipping Distance=====

option.DH_CLIP_DIST=Вырезание Дистанции DH
option.DH_CLIP_DIST.comment=Дистанция от камеры, на котором ландшафт Distant Horizons начнёт вырезаться.
suffix.DH_CLIP_DIST=%

=====Animation World Time=====

option.ANIM_WORLD_TIME=Анимация Мирового-Времени
option.ANIM_WORLD_TIME.comment=Использует количество мирового времени для анимации чем постоянное. Очень полезная функция для записи модов, которые воспроизводятся с использованием масштабированного мирового времени.

=====Alpha Test Tref Enabled=====

option.ALPHATESTREF_ENABLED=Ванилла АльфаТест
option.ALPHATESTREF_ENABLED.comment=Пороговое значение AlphaTest для вырезанных блоков. Отключается для жестко-закодированного 10% порога, если не работает должным образом.

=====Light Colors=====

screen.LIGHT_COLORS=Цвет Света

=====Light Color Message=====

option.LIGHT_COLOR_MESSAGE=https://editor.balintcsala.com
option.LIGHT_COLOR_MESSAGE.comment=Используйте приведённую выше ссылку для редактирования цветов света.
value.LIGHT_COLOR_MESSAGE.0=Перейти к Ссылке

=====Block Light Color=====

option.LIGHT_COLOR_AMETHYST=Аметист
option.LIGHT_COLOR_BEACON=Маяк
option.LIGHT_COLOR_BREWING_STAND=Зельеварка
option.LIGHT_COLOR_CAVEVINE_BERRIES=Светящиеся Ягоды
option.LIGHT_COLOR_CRYING_OBSIDIAN=Плачущий Обсидиан
option.LIGHT_COLOR_END_ROD=Стержень Энда
option.LIGHT_COLOR_FROGLIGHT_OCHRE=Охристая Квампа
option.LIGHT_COLOR_FROGLIGHT_PEARLESCENT=Перламутровая Квампа
option.LIGHT_COLOR_FROGLIGHT_VERDANT=Малахитовая Квампа
option.LIGHT_COLOR_GLOWSTONE=Светокамень
option.LIGHT_COLOR_GLOW_LICHEN=Светящийся Лишайник
option.LIGHT_COLOR_JACK_O_LANTERN=Светильник Джека
option.LIGHT_COLOR_LAVA=Лава
option.LIGHT_COLOR_MAGMA=Магма
option.LIGHT_COLOR_NETHER_PORTAL=Портал в Незер
option.LIGHT_COLOR_REDSTONE_LAMP=Редстоуновый Фонарь
option.LIGHT_COLOR_REDSTONE_TORCH=Редстоуновый Факел
option.LIGHT_COLOR_SCULK_CATALYST=Скалковый Катализатор
option.LIGHT_COLOR_SEA_LANTERN=Морской Фонарь
option.LIGHT_COLOR_SEA_PICKLE=Морские Огурцы
option.LIGHT_COLOR_SHROOMLIGHT=Грибосвет

#####OTHER#####

=====Light Leak Fix=====

option.LIGHT_LEAK_FIX=ИСПРАВЛЕНИЕ_СВЕТОВОЙ_ДЫРЫ

=====Water Multidepth Debug=====

option.WATER_MULTIDEPTH_DEBUG=ОТЛАДКА_МНОГОГЛУБОКОЙ_ВОДЫ

/////SKY COLOR OPTIONS/////

screen.SKY_COLOR_OPTIONS=НАСТРОЙКИ_ЦВЕТА_НЕБА

=====Sky Light Color Day=====

option.SKY_LIGHT_COLOR_DAY_R=ЦВЕТ_СВЕТА_НЕБА_ДНЁМ_R
option.SKY_LIGHT_COLOR_DAY_G=ЦВЕТ_СВЕТА_НЕБА_ДНЁМ_G
option.SKY_LIGHT_COLOR_DAY_B=ЦВЕТ_СВЕТА_НЕБА_ДНЁМ_B

=====Sky Light Color Horizon=====

option.SKY_LIGHT_COLOR_HORIZON_R=ИСХОДНЫЙ_ЦВЕТ_СВЕТА_НЕБА_R
option.SKY_LIGHT_COLOR_HORIZON_G=ИСХОДНЫЙ_ЦВЕТ_СВЕТА_НЕБА_G
option.SKY_LIGHT_COLOR_HORIZON_B=ИСХОДНЫЙ_ЦВЕТ_СВЕТА_НЕБА_B

=====Sky Light Color Night=====

option.SKY_LIGHT_COLOR_NIGHT_R=ЦВЕТ_СВЕТА_НЕБА_НОЧЬЮ_R
option.SKY_LIGHT_COLOR_NIGHT_G=ЦВЕТ_СВЕТА_НЕБА_НОЧЬЮ_G
option.SKY_LIGHT_COLOR_NIGHT_B=ЦВЕТ_СВЕТА_НЕБА_НОЧЬЮ_B

=====LPV GI=====

option.LPV_GI=ОНЗ ГО
