profile.VANILLA=Vanilla
profile.SHADOWS=Schatten
profile.LIGHTS=Lichter
profile.RTX_LOW=RTX Niedrig
profile.RTX_HIGH=RTX Hoch


screen.WORLD_OPTIONS=Welt
screen.WORLD_OPTIONS.comment=Options für alles Mögliche.

option.sunPathRotation=Sonnenwinkel
option.sunPathRotation.comment=Die Neigung der Sonne entlang ihrer Rotationsachse.
value.sunPathRotation.-60=-60°
value.sunPathRotation.-50=-50°
value.sunPathRotation.-40=-40°
value.sunPathRotation.-30=-30°
value.sunPathRotation.-20=-20°
value.sunPathRotation.-15=-15°
value.sunPathRotation.-10=-10°
value.sunPathRotation.-5=-5°
value.sunPathRotation.0=0°
value.sunPathRotation.5=5°
value.sunPathRotation.10=10°
value.sunPathRotation.15=15°
value.sunPathRotation.20=20°
value.sunPathRotation.30=30°
value.sunPathRotation.40=40°
value.sunPathRotation.50=50°
value.sunPathRotation.60=60°

option.WORLD_WETNESS_ENABLED=Nasseffekt
option.WORLD_WETNESS_ENABLED.comment=Lässt Oberflächen nass erscheinen (dunkler, glänzender), wenn sie vom Regen nass sind.

option.WORLD_WETNESS_PUDDLES=Pfützen
option.WORLD_WETNESS_PUDDLES.comment=Lässt Pfützen erscheinen wenn es regnet.
value.WORLD_WETNESS_PUDDLES.0=Aus
value.WORLD_WETNESS_PUDDLES.1=Standard
value.WORLD_WETNESS_PUDDLES.2=Pixel
value.WORLD_WETNESS_PUDDLES.3=Schön

option.WORLD_WAVING_ENABLED=Wehende Pflanzen
option.WORLD_WAVING_ENABLED.comment=Lässt Pflanzen im Wind wehen.

option.WORLD_AMBIENT_MODE=Umgebungslicht
value.WORLD_AMBIENT_MODE.0=Aus
value.WORLD_AMBIENT_MODE.1=Standard
value.WORLD_AMBIENT_MODE.2=Schön

option.WORLD_AO_ENABLED=Umgebungslicht
option.WORLD_AO_ENABLED.comment=Beschreibt, wie Umgebungslicht verdeckt wird.

option.WORLD_RAIN_OPACITY=Regendeckkraft
option.WORLD_RAIN_OPACITY.comment=Bestimmt, wie transparent fallende Regenpartikel sind.
suffix.WORLD_RAIN_OPACITY=%

option.WORLD_SKY_REFLECTIONS=Himmelreflektion
option.WORLD_SKY_REFLECTIONS.comment=Ermöglicht die Reflexion des Himmels, wenn Spiegelmaterialien aktiviert sind.
suffix.WORLD_SKY_REFLECTIONS=%


screen.WORLD_BRIGHTNESS_OPTIONS=Helligkeitsoptionen

option.WORLD_SUN_BRIGHTNESS=Sonnenlicht
suffix.WORLD_SUN_BRIGHTNESS=%

option.WORLD_MOON_BRIGHTNESS=Mondlicht
suffix.WORLD_MOON_BRIGHTNESS=%


screen.WATER_OPTIONS=Wasser
screen.WATER_OPTIONS.comment=Einstellungen für Wasser.

option.WORLD_WATER_TEXTURE=Oberfläche
value.WORLD_WATER_TEXTURE.0=Texturiert
value.WORLD_WATER_TEXTURE.1=Gefärbt

option.WORLD_WATER_OPACITY=Deckkraft
option.WORLD_WATER_OPACITY.comment=Bestimmt, wie transparent Wasserblöcke sind.
suffix.WORLD_WATER_OPACITY=%

option.WORLD_WATER_WAVES=Wellen
option.WORLD_WATER_WAVES.comment=Beschreibt, wie sich die Wasseroberfläche bewegt.
value.WORLD_WATER_WAVES.0=Gar nicht
value.WORLD_WATER_WAVES.1=Einfach
value.WORLD_WATER_WAVES.2=Schön

option.WORLD_WATER_PIXEL=Gepixelt
suffix.WORLD_WATER_PIXEL=x
value.WORLD_WATER_PIXEL.0=Aus


screen.MATERIAL_OPTIONS=Materialien

option.MATERIAL_SPECULAR=Spiegelnd
option.MATERIAL_SPECULAR.comment=Beschreibt, wie viel Licht von jedem Pixel der Oberfläche reflektiert wird, basierend auf seiner Rauheit, Metalligkeit und f0.
value.MATERIAL_SPECULAR.0=Aus
value.MATERIAL_SPECULAR.1=Integriert
value.MATERIAL_SPECULAR.2=Lab-PBR
value.MATERIAL_SPECULAR.3=Old-PBR

option.MATERIAL_SSS=SSS
option.MATERIAL_SSS.comment=Beschreibt, wie viel Licht von jedem Pixel in den Untergrund gelangt und darin gestreut wird.
value.MATERIAL_SSS.0=Aus
value.MATERIAL_SSS.1=Integriert
value.MATERIAL_SSS.2=Lab-PBR

option.MATERIAL_POROSITY=Durchlässigkeit
option.MATERIAL_POROSITY.comment=Beschreibt, wie viel Wasser von jedem Pixel der Oberfläche absorbiert wird.
value.MATERIAL_POROSITY.0=Aus
value.MATERIAL_POROSITY.1=Integriert
value.MATERIAL_POROSITY.2=Lab-PBR

option.MATERIAL_OCCLUSION=Adsorption
option.MATERIAL_OCCLUSION.comment=Beschreibt, wie viel Umgebungslicht von jedem Pixel der Oberfläche verdeckt wird.
value.MATERIAL_OCCLUSION.0=Aus
value.MATERIAL_OCCLUSION.1=Integriert
value.MATERIAL_OCCLUSION.2=Lab-PBR

option.METAL_BRIGHTNESS=Metallhelligkeit
suffix.METAL_BRIGHTNESS=%


screen.MATERIAL_NORMAL_OPTIONS=Normal Mapping
screen.MATERIAL_NORMAL_OPTIONS.comment=Beschreibt, wie jedes Pixel der Oberfläche auf gerichtetes Licht reagiert.

option.MATERIAL_NORMALS=Typ
option.MATERIAL_NORMALS.comment=Der Typ der Normal-Map-Daten.
value.MATERIAL_NORMALS.0=OFF
value.MATERIAL_NORMALS.1=Integriert
value.MATERIAL_NORMALS.2=Lab-PBR
value.MATERIAL_NORMALS.3=Old-PBR

option.MATERIAL_NORMAL_SCALE=Auflösung
option.MATERIAL_NORMAL_SCALE.comment=Die Texturskala, in der Normals generiert werden. Gilt nur für integrierte Normal-Maps.
value.MATERIAL_NORMAL_SCALE.1=1x
value.MATERIAL_NORMAL_SCALE.2=2x
value.MATERIAL_NORMAL_SCALE.4=4x
value.MATERIAL_NORMAL_SCALE.8=8x
value.MATERIAL_NORMAL_SCALE.16=16x

option.MATERIAL_NORMAL_STRENGTH=Stärke
option.MATERIAL_NORMAL_STRENGTH.comment=Die Winkelstärke der generierten Normals. Gilt nur für integrierte Normal-Maps.
suffix.MATERIAL_NORMAL_STRENGTH=%

option.MATERIAL_NORMAL_EDGE=Edge-Normals
option.MATERIAL_NORMAL_EDGE.comment=Bestimmt, wie Kanten beim Generieren von Normals behandelt werden. Gilt nur für integrierte Normal-Maps.
value.MATERIAL_NORMAL_EDGE.0=Standard
value.MATERIAL_NORMAL_EDGE.1=Hoch
value.MATERIAL_NORMAL_EDGE.2=Niedrig

option.MATERIAL_NORMAL_ROUND=Runde Kanten
option.MATERIAL_NORMAL_ROUND.comment=Wenn diese Option aktiviert ist, verfügen die Kanten von Elementen über glatt abgerundete Normals. Gilt nur für integrierte Normal-Maps.
value.MATERIAL_NORMAL_ROUND.0=Aus


screen.MATERIAL_PARALLAX_OPTIONS=Parallax
screen.MATERIAL_PARALLAX_OPTIONS.comment=Beschreibt, wie die Tiefe jedes Pixels der Oberfläche verschoben wird.

option.MATERIAL_PARALLAX=Typ
option.MATERIAL_PARALLAX.comment=Der Typ des zu rendernden POM. Glattes POM hat weiche Kanten. Scharfes POM weist modellähnliche harte Kanten auf.
value.MATERIAL_PARALLAX.0=Aus
value.MATERIAL_PARALLAX.1=Standard
value.MATERIAL_PARALLAX.2=Glatt
value.MATERIAL_PARALLAX.3=Scharf

option.MATERIAL_PARALLAX_DEPTH=Tiefe
suffix.MATERIAL_PARALLAX_DEPTH=%

option.MATERIAL_PARALLAX_SAMPLES=Proben

option.MATERIAL_PARALLAX_SHADOW_SAMPLES=Schattenproben
value.MATERIAL_PARALLAX_SHADOW_SAMPLES.0=Aus

option.MATERIAL_PARALLAX_DISTANCE=Distanz
option.MATERIAL_PARALLAX_DISTANCE.comment=Die maximale Distanz (in Blöcken) von der Kamera zum Rendern von POM.

option.MATERIAL_PARALLAX_SHARP_THRESHOLD=Scharfe Schwelle
option.MATERIAL_PARALLAX_SHARP_THRESHOLD.comment=Der Schwellenwert, für den die scharfe Parallaxe anwendeten Slope-Normals. [N / 255]
suffix.MATERIAL_PARALLAX_SHARP_THRESHOLD=/255


screen.MATERIAL_EMISSION_OPTIONS=Emission
screen.MATERIAL_EMISSION_OPTIONS.comment=Beschreibt, wie viel Licht von jedem Pixel der Oberfläche emittiert wird.

option.MATERIAL_EMISSION=Typ
value.MATERIAL_EMISSION.0=Integriert
value.MATERIAL_EMISSION.1=Lab-PBR
value.MATERIAL_EMISSION.2=Old-PBR

option.MATERIAL_EMISSION_BRIGHTNESS=Helligkeit
value.MATERIAL_EMISSION_BRIGHTNESS.20=20%
value.MATERIAL_EMISSION_BRIGHTNESS.40=40%
value.MATERIAL_EMISSION_BRIGHTNESS.60=60%
value.MATERIAL_EMISSION_BRIGHTNESS.80=80%
value.MATERIAL_EMISSION_BRIGHTNESS.100=100%
value.MATERIAL_EMISSION_BRIGHTNESS.120=120%
value.MATERIAL_EMISSION_BRIGHTNESS.140=140%
value.MATERIAL_EMISSION_BRIGHTNESS.160=160%
value.MATERIAL_EMISSION_BRIGHTNESS.180=180%
value.MATERIAL_EMISSION_BRIGHTNESS.200=200%
value.MATERIAL_EMISSION_BRIGHTNESS.220=220%
value.MATERIAL_EMISSION_BRIGHTNESS.240=240%
value.MATERIAL_EMISSION_BRIGHTNESS.260=260%
value.MATERIAL_EMISSION_BRIGHTNESS.280=280%
value.MATERIAL_EMISSION_BRIGHTNESS.300=300%
value.MATERIAL_EMISSION_BRIGHTNESS.350=350%
value.MATERIAL_EMISSION_BRIGHTNESS.400=400%
value.MATERIAL_EMISSION_BRIGHTNESS.500=500%
value.MATERIAL_EMISSION_BRIGHTNESS.600=600%
value.MATERIAL_EMISSION_BRIGHTNESS.700=700%
value.MATERIAL_EMISSION_BRIGHTNESS.800=800%


screen.DYNAMIC_LIGHT_OPTIONS=Blockbeleuchtung

option.DYN_LIGHT_MODE=Modus
option.DYN_LIGHT_MODE.comment=Beschreibt, wie die Beleuchtung berechnet wird. Standardmäßig wird die Vanilla-Lightmap verwendet. Aktivieren Sie Raytracing für Blocklichtschatten.
value.DYN_LIGHT_MODE.0=Standard
value.DYN_LIGHT_MODE.1=Per-Vertex
value.DYN_LIGHT_MODE.2=Per-Pixel
value.DYN_LIGHT_MODE.3=Ray-Traced

option.DYN_LIGHT_TYPE=Typ
option.DYN_LIGHT_TYPE.comment=Beschreibt die Form der Lichtquelle. Punktlichter strahlen von einem unendlich kleinen Punkt aus. Flächenleuchten geben ein würfelförmiges Licht mit großer Größe ab.
value.DYN_LIGHT_TYPE.0=Punkt
value.DYN_LIGHT_TYPE.1=Fläche

option.WORLD_LIGHT_MIN=Minimum
option.WORLD_LIGHT_MIN.comment=Die minimale Beleuchtungsmenge, die für völlige Dunkelheit erforderlich ist.
suffix.WORLD_LIGHT_MIN=%

option.DYN_LIGHT_BRIGHTNESS=Helligkeit
option.DYN_LIGHT_BRIGHTNESS.comment=Die Helligkeit dynamischer Lichter.
value.DYN_LIGHT_BRIGHTNESS.20=20%
value.DYN_LIGHT_BRIGHTNESS.40=40%
value.DYN_LIGHT_BRIGHTNESS.60=60%
value.DYN_LIGHT_BRIGHTNESS.80=80%
value.DYN_LIGHT_BRIGHTNESS.100=100%
value.DYN_LIGHT_BRIGHTNESS.120=120%
value.DYN_LIGHT_BRIGHTNESS.140=140%
value.DYN_LIGHT_BRIGHTNESS.160=160%
value.DYN_LIGHT_BRIGHTNESS.180=180%
value.DYN_LIGHT_BRIGHTNESS.200=200%
value.DYN_LIGHT_BRIGHTNESS.220=220%
value.DYN_LIGHT_BRIGHTNESS.240=240%
value.DYN_LIGHT_BRIGHTNESS.260=260%
value.DYN_LIGHT_BRIGHTNESS.280=280%
value.DYN_LIGHT_BRIGHTNESS.300=300%
value.DYN_LIGHT_BRIGHTNESS.320=320%
value.DYN_LIGHT_BRIGHTNESS.340=340%
value.DYN_LIGHT_BRIGHTNESS.360=360%
value.DYN_LIGHT_BRIGHTNESS.380=380%
value.DYN_LIGHT_BRIGHTNESS.400=400%
value.DYN_LIGHT_BRIGHTNESS.450=450%
value.DYN_LIGHT_BRIGHTNESS.500=500%
value.DYN_LIGHT_BRIGHTNESS.550=550%
value.DYN_LIGHT_BRIGHTNESS.600=600%
value.DYN_LIGHT_BRIGHTNESS.700=700%
value.DYN_LIGHT_BRIGHTNESS.800=800%
value.DYN_LIGHT_BRIGHTNESS.900=900%

option.DYN_LIGHT_AMBIENT=Umgebung
option.DYN_LIGHT_AMBIENT.comment=Die Menge an Vanilla-Umgebungslicht, die zur dynamischen Beleuchtung hinzugefügt werden soll.
value.DYN_LIGHT_AMBIENT.0=0%
value.DYN_LIGHT_AMBIENT.2=2%
value.DYN_LIGHT_AMBIENT.4=4%
value.DYN_LIGHT_AMBIENT.6=6%
value.DYN_LIGHT_AMBIENT.8=8%
value.DYN_LIGHT_AMBIENT.10=10%
value.DYN_LIGHT_AMBIENT.12=12%
value.DYN_LIGHT_AMBIENT.14=14%
value.DYN_LIGHT_AMBIENT.16=16%
value.DYN_LIGHT_AMBIENT.20=20%
value.DYN_LIGHT_AMBIENT.25=25%
value.DYN_LIGHT_AMBIENT.30=30%
value.DYN_LIGHT_AMBIENT.35=35%
value.DYN_LIGHT_AMBIENT.40=40%
value.DYN_LIGHT_AMBIENT.45=45%
value.DYN_LIGHT_AMBIENT.50=50%
value.DYN_LIGHT_AMBIENT.55=55%
value.DYN_LIGHT_AMBIENT.60=60%
value.DYN_LIGHT_AMBIENT.65=65%
value.DYN_LIGHT_AMBIENT.70=70%
value.DYN_LIGHT_AMBIENT.75=75%
value.DYN_LIGHT_AMBIENT.80=80%
value.DYN_LIGHT_AMBIENT.85=85%
value.DYN_LIGHT_AMBIENT.90=90%
value.DYN_LIGHT_AMBIENT.95=95%
value.DYN_LIGHT_AMBIENT.100=100%

option.DYN_LIGHT_FLICKER=Dynamisch
option.DYN_LIGHT_FLICKER.comment=Ermöglicht Lichtquellen eine dynamische Helligkeit/Farbe; wie Fackeln, Kerzen, Feuer usw.

option.DYN_LIGHT_DIRECTIONAL=Richtungsweisend
suffix.DYN_LIGHT_DIRECTIONAL=%

option.DYN_LIGHT_WEATHER=Wetter
option.DYN_LIGHT_WEATHER.comment=Bestimmt, ob dynamische Beleuchtung auf Wetterpartikel angewendet wird. Die Aktivierung dieser Option beeinträchtigt die Leistung!

option.DYN_LIGHT_FALLBACK=Rückfall
option.DYN_LIGHT_FALLBACK.comment=Wenn diese Option aktiviert ist, wird farbiges Licht in das Vanillalicht am Rand der Lichtgrenzen gemischt. Bei Deaktivierung erfolgt keine Beleuchtung außerhalb der Lichtgrenzen.

option.DIRECTIONAL_LIGHTMAP=Directional Lightmap
option.DIRECTIONAL_LIGHTMAP.comment=Wenn diese Option aktiviert ist, wird versucht, eine gerichtete Beleuchtung mit der Vanilla-Lightmap vorzutäuschen. Gilt nur für Standardbeleuchtung.


screen.DYNAMIC_LIGHT_TRACE_OPTIONS=Trace Optionen

option.DYN_LIGHT_RES=Auflösung
value.DYN_LIGHT_RES.0=Voll
value.DYN_LIGHT_RES.1=Halbiert
value.DYN_LIGHT_RES.2=Geviertelt

option.DYN_LIGHT_PENUMBRA=Halbschattengröße
option.DYN_LIGHT_PENUMBRA.comment=Die Größe des Halbschattens für DDA-verfolgte weiche Schatten.
value.DYN_LIGHT_PENUMBRA.0=Keine
suffix.DYN_LIGHT_PENUMBRA=%

option.DYN_LIGHT_TINT_MODE=Tönungsmodus
value.DYN_LIGHT_TINT_MODE.0=Keiner
value.DYN_LIGHT_TINT_MODE.1=Standard
value.DYN_LIGHT_TINT_MODE.2=Absorb

option.DYN_LIGHT_TINT=Tönungsstärke
option.DYN_LIGHT_TINT.comment=Bestimmt, wie stark das Licht durch Buntglas getönt wird.
suffix.DYN_LIGHT_TINT=%
value.DYN_LIGHT_TINT.0=Aus

option.DYN_LIGHT_PLAYER_SHADOW=Spielerschatten
value.DYN_LIGHT_PLAYER_SHADOW.0=Keiner
value.DYN_LIGHT_PLAYER_SHADOW.1=Quader
value.DYN_LIGHT_PLAYER_SHADOW.2=Zylinder

option.DYN_LIGHT_BLUR=Blur
option.DYN_LIGHT_BLUR.comment=Wenn diese Option aktiviert ist, wird auf den Beleuchtungspuffer eine Gaußsche Unschärfe nach der Bearbeitung angewendet, um Kanten/Rauschen zu glätten.

option.DYN_LIGHT_TA=Zeitliche Akkumulation
option.DYN_LIGHT_TA.comment=Wenn diese Option aktiviert ist, wird der Beleuchtungspuffer über mehrere Frames hinweg gemischt, um das Rauschen durch weiche Schatten zu reduzieren.
suffix.DYN_LIGHT_TA=%
value.DYN_LIGHT_TA.0=Aus


screen.DYNAMIC_LIGHT_TRACE_BLOCK_OPTIONS=Block Optionen

option.DYN_LIGHT_GLOW_BERRIES=Leuchtbeeren Ranken
option.DYN_LIGHT_GLOW_BERRIES.comment=Bestimmt, wie mit der Beleuchtung der Leuchtbeeren Ranken umgegangen wird, um starke Leistungseinbußen durch üppige Höhlen zu vermeiden.
value.DYN_LIGHT_GLOW_BERRIES.0=Deaktiviert
value.DYN_LIGHT_GLOW_BERRIES.1=Emit
value.DYN_LIGHT_GLOW_BERRIES.2=Trace

option.DYN_LIGHT_LAVA=Lavabeleuchtung
option.DYN_LIGHT_LAVA.comment=Legt fest, wie mit der Beleuchtung von Lava umgegangen wird, um starke Leistungseinbußen durch große Lavaseen/-quellen zu vermeiden.
value.DYN_LIGHT_LAVA.0=Deaktiviert
value.DYN_LIGHT_LAVA.1=Emit
value.DYN_LIGHT_LAVA.2=Trace

option.DYN_LIGHT_PORTAL=Portalbeleuchtung
option.DYN_LIGHT_PORTAL.comment=Legt fest, wie die Beleuchtung für Unterportale gehandhabt wird, um starke Leistungseinbußen durch große Portale zu vermeiden.
value.DYN_LIGHT_PORTAL.0=Deaktiviert
value.DYN_LIGHT_PORTAL.1=Emit
value.DYN_LIGHT_PORTAL.2=Trace

option.DYN_LIGHT_REDSTONE=Redstonebeleuchtung
option.DYN_LIGHT_REDSTONE.comment=Legt fest, wie mit der Beleuchtung für Redstone-Komponenten umgegangen wird, um starke Leistungseinbußen durch große Geräte zu vermeiden.
value.DYN_LIGHT_REDSTONE.0=Deaktiviert
value.DYN_LIGHT_REDSTONE.1=Emit
value.DYN_LIGHT_REDSTONE.2=Trace

option.DYN_LIGHT_SEA_PICKLE=Meeresgurken
option.DYN_LIGHT_SEA_PICKLE.comment=Bestimmt, wie mit der Beleuchtung für Seegurken umgegangen wird, um starke Leistungseinbußen durch große Riffe zu vermeiden.
value.DYN_LIGHT_SEA_PICKLE.0=Deaktiviert
value.DYN_LIGHT_SEA_PICKLE.1=Emit
value.DYN_LIGHT_SEA_PICKLE.2=Trace


screen.DYNAMIC_LIGHT_ADVANCED_OPTIONS=Erweitert

option.LIGHT_BIN_SIZE=Behälterröße
option.LIGHT_BIN_SIZE.comment=Die kubische Größe in Blöcken jedes Lichtbehälters. Die Verwendung kleinerer Behälter ermöglicht eine dichtere Beleuchtung. Durch die Verwendung größerer Behälter kann die dynamische Beleuchtung auf größere Entfernungen vom Spieler angewendet werden.

option.LIGHT_BIN_MAX_COUNT=Maximale Behälterlichteranzahl
option.LIGHT_BIN_MAX_COUNT.comment=Die maximale Anzahl an Lichtern, die jeder Behälter aufnehmen kann.

option.LIGHT_SIZE_XZ=Horizontaler Behälteranzahl

option.LIGHT_SIZE_Y=Vertikaler Behälteranzahl

option.DYN_LIGHT_RANGE=Reichweite
option.DYN_LIGHT_RANGE.comment=Passt die Skalierung der Bereichsblöcke an, die Licht erzeugen. Achtung: Eine Erhöhung kann die Leistung drastisch beeinträchtigen!
suffix.DYN_LIGHT_RANGE=%

option.DYN_LIGHT_SAMPLE_MAX=Maximale Probenanzahl
option.DYN_LIGHT_SAMPLE_MAX.comment=Die maximale Anzahl an Lichtern, die pro Pixel für jedes gerenderte Bild abgetastet werden können. Wenn Sie einen niedrigeren Wert festlegen, wird die Leistung erhöht, aber auch die zeitliche Unschärfe erhöht.
value.DYN_LIGHT_SAMPLE_MAX.0=Unendlich

option.LPV_SIZE=LPV Größe
value.LPV_SIZE.0=Aus
value.LPV_SIZE.1=Klein
value.LPV_SIZE.2=Mittel
value.LPV_SIZE.3=Groß


screen.VOLUMETRIC_LIGHT_OPTIONS=Volumetrische Beleuchtung

option.VOLUMETRIC_CELESTIAL=Sonne/Mond
option.VOLUMETRIC_CELESTIAL.comment=Legt fest, ob volumetrische Beleuchtung auf Nebel für Sonne und Mond angewendet wird.

option.VOLUMETRIC_BLOCK_MODE=Blocklicht
option.VOLUMETRIC_BLOCK_MODE.comment=Legt fest, ob volumetrische Beleuchtung auf Nebel für blockbasierte dynamische Beleuchtung angewendet wird.
value.VOLUMETRIC_BLOCK_MODE.0=Deaktiviert
value.VOLUMETRIC_BLOCK_MODE.1=Emission
value.VOLUMETRIC_BLOCK_MODE.2=Trace [Schnell]
value.VOLUMETRIC_BLOCK_MODE.3=Trace [Voll]

option.VOLUMETRIC_SAMPLES=Qualität
value.VOLUMETRIC_SAMPLES.8=Niedrig
value.VOLUMETRIC_SAMPLES.12=Mittel
value.VOLUMETRIC_SAMPLES.16=Hoch
value.VOLUMETRIC_SAMPLES.24=Sehr Hoch

option.VOLUMETRIC_DENSITY=Dichte
option.VOLUMETRIC_DENSITY.comment=Beschreibt die Dichte des atmosphärischen Nebels, der für die volumetrische Beleuchtung verwendet wird.
value.VOLUMETRIC_DENSITY.5=5%
value.VOLUMETRIC_DENSITY.10=10%
value.VOLUMETRIC_DENSITY.15=15%
value.VOLUMETRIC_DENSITY.20=20%
value.VOLUMETRIC_DENSITY.25=25%
value.VOLUMETRIC_DENSITY.30=30%
value.VOLUMETRIC_DENSITY.40=40%
value.VOLUMETRIC_DENSITY.50=50%
value.VOLUMETRIC_DENSITY.60=60%
value.VOLUMETRIC_DENSITY.70=70%
value.VOLUMETRIC_DENSITY.80=80%
value.VOLUMETRIC_DENSITY.90=90%
value.VOLUMETRIC_DENSITY.100=100%
value.VOLUMETRIC_DENSITY.125=125%
value.VOLUMETRIC_DENSITY.150=150%
value.VOLUMETRIC_DENSITY.175=175%
value.VOLUMETRIC_DENSITY.200=200%
value.VOLUMETRIC_DENSITY.250=250%
value.VOLUMETRIC_DENSITY.300=300%
value.VOLUMETRIC_DENSITY.400=400%
value.VOLUMETRIC_DENSITY.600=600%
value.VOLUMETRIC_DENSITY.800=800%
value.VOLUMETRIC_DENSITY.1000=Silent Hill

option.VOLUMETRIC_RES=Auflösung
value.VOLUMETRIC_RES.0=Voll
value.VOLUMETRIC_RES.1=Halbiert
value.VOLUMETRIC_RES.2=Geviertelt


screen.SHADOW_OPTIONS=Schatten
screen.SHADOW_OPTIONS.comment=Optionen für Schatten.

option.SHADOW_TYPE=Typ
option.SHADOW_TYPE.comment=Der Typ der zu verwendenden Schattenzuordnung.
value.SHADOW_TYPE.0=Keine
value.SHADOW_TYPE.2=Verzerrt
value.SHADOW_TYPE.3=Kaskadiert

option.shadowMapResolution=Auflösung
option.shadowMapResolution.comment=Auflösung der Schattenkarte. Höhere Zahlen bedeuten genauere Schatten.

option.shadowDistance=Entfernung
option.shadowDistance.comment=Wie weit entfernte Schatten gerendert werden.

option.SHADOW_BRIGHTNESS=Helligkeit
option.SHADOW_BRIGHTNESS.comment=Wenn die Oberfläche im Schatten liegt, werden die Lichtstärken mit dieser Zahl multipliziert.
suffix.SHADOW_BRIGHTNESS=%

option.SHADOW_COLORED=Farbtönung
option.SHADOW_COLORED.comment=Bestimmt, ob Sonnen-/Mondlicht getönt wird, wenn es durch durchscheinende farbige Blöcke geht.

option.SHADOW_COLOR_BLEND=Mischen
option.SHADOW_COLOR_BLEND.comment=Ermöglicht farbigen Schatten, mehrere Farben zu vermischen. Derzeit unterbrochen, bis Natrium die durchscheinende Sortierung unterstützt.

option.SHADOW_BIAS_SCALE=Bias-Skala
option.SHADOW_BIAS_SCALE.comment=Erhöhen Sie diesen Wert, wenn Sie Schattenakne bekommen. Verringern Sie diese Einstellung, wenn Peter beim Schwenken auftritt.
value.SHADOW_BIAS_SCALE.0.1=10%
value.SHADOW_BIAS_SCALE.0.2=20%
value.SHADOW_BIAS_SCALE.0.3=30%
value.SHADOW_BIAS_SCALE.0.4=40%
value.SHADOW_BIAS_SCALE.0.5=50%
value.SHADOW_BIAS_SCALE.0.6=60%
value.SHADOW_BIAS_SCALE.0.7=70%
value.SHADOW_BIAS_SCALE.0.8=80%
value.SHADOW_BIAS_SCALE.0.9=90%
value.SHADOW_BIAS_SCALE.1.0=100%
value.SHADOW_BIAS_SCALE.1.1=110%
value.SHADOW_BIAS_SCALE.1.2=120%
value.SHADOW_BIAS_SCALE.1.3=130%
value.SHADOW_BIAS_SCALE.1.4=140%
value.SHADOW_BIAS_SCALE.1.5=150%
value.SHADOW_BIAS_SCALE.1.6=160%
value.SHADOW_BIAS_SCALE.1.7=170%
value.SHADOW_BIAS_SCALE.1.8=180%
value.SHADOW_BIAS_SCALE.1.9=190%
value.SHADOW_BIAS_SCALE.2.0=200%
value.SHADOW_BIAS_SCALE.2.1=210%
value.SHADOW_BIAS_SCALE.2.2=220%
value.SHADOW_BIAS_SCALE.2.3=230%
value.SHADOW_BIAS_SCALE.2.4=240%
value.SHADOW_BIAS_SCALE.2.5=250%

option.SHADOW_DISTORT_FACTOR=Verzerrung
option.SHADOW_DISTORT_FACTOR.comment=Der Grad der Verzerrung, der auf die Schattenkarte angewendet werden soll. Gilt nur für verzerrte Schatten.


screen.SHADOW_FILTER_OPTIONS=Filterung
screen.SHADOW_FILTER_OPTIONS.comment=Optionen für Schattenfilterung.

option.SHADOW_FILTER=Filterung
option.SHADOW_FILTER.comment=Gib den Filtertyp ein, der auf die Schattenabtastung angewendet werden soll.
value.SHADOW_FILTER.0=Keine
value.SHADOW_FILTER.1=PCF
value.SHADOW_FILTER.2=PCF+PCSS

option.SHADOW_PCF_SIZE=PCF Radius
option.SHADOW_PCF_SIZE.comment=Der Radius der Schattenunschärfe anhand einer blockgroßen Skala.

option.SHADOW_PCF_SAMPLES=PCF Samples
option.SHADOW_PCF_SAMPLES.comment=Die Anzahl der beim Weichzeichnen zu verwendenden Samples.

option.SHADOW_PCSS_SAMPLES=PCSS Samples
option.SHADOW_PCSS_SAMPLES.comment=Die Anzahl der Proben, die zur Bestimmung der Halbschattenbreite verwendet werden sollen.

option.SHADOW_ENABLE_HWCOMP=Hardwarebeschleunigung
option.SHADOW_ENABLE_HWCOMP.comment=Wenn aktiviert, nutzen Schatten die Hardware-Filterung für eine bessere Qualität und Leistung.

option.SHADOW_BLUR=Blur
option.SHADOW_BLUR.comment=Wendet eine Gaußsche Unschärfe auf den Schattenpuffer an.


screen.POST_OPTIONS=Nachbearbeitung

option.POST_BRIGHTNESS=Helligkeit
option.POST_BRIGHTNESS.comment=Die Helligkeit des endgültigen Bildes.
suffix.POST_BRIGHTNESS=%

option.POST_CONTRAST=Kontrast
option.POST_CONTRAST.comment=Der Kontrast des endgültigen Bildes.
suffix.POST_CONTRAST=%

option.POST_SATURATION=Sättigung
option.POST_SATURATION.comment=Die Sättigung des endgültigen Bildes.
suffix.POST_SATURATION=%

option.GAMMA_OUT=Gamma
option.GAMMA_OUT.comment=Die Gammakurve des endgültigen Bildes.

option.TONEMAP_ENABLED=Tonemap
option.TONEMAP_ENABLED.comment=Verhindert das Abschneiden heller Farben, nützlich für dynamische Beleuchtung.

option.POST_BLOOM_STRENGTH=Bloomstärke
option.POST_BLOOM_STRENGTH.comment=Die Menge an Bloom, die auf die letzte Szene angewendet werden soll. Zum Deaktivieren auf Null setzen.
suffix.POST_BLOOM_STRENGTH=%
value.POST_BLOOM_STRENGTH.0=Aus

option.POST_BLOOM_THRESHOLD=Bloom Schwelle
option.POST_BLOOM_THRESHOLD.comment=Der Helligkeitsschwellenwert des Lichts muss überschritten werden, um zur Blüte beizutragen.
suffix.POST_BLOOM_THRESHOLD=%

option.FXAA_ENABLED=FXAA
option.FXAA_ENABLED.comment=Ermöglicht ein schnelles, aber minderwertiges Anti-Aliasing.


screen.DEBUG_OPTIONS=Shrimple

option.DEBUG_VIEW=Debug View
option.DEBUG_VIEW.comment=Configures which buffer to draw to the screen.
value.DEBUG_VIEW.0=None
value.DEBUG_VIEW.1=Deferred Color
value.DEBUG_VIEW.2=Deferred geo-Normal
value.DEBUG_VIEW.3=Deferred Lightmap
value.DEBUG_VIEW.4=Deferred Occlusion/Emission
value.DEBUG_VIEW.5=Deferred Shadow
value.DEBUG_VIEW.6=Deferred Fog
value.DEBUG_VIEW.7=Deferred Tex-Normal
value.DEBUG_VIEW.8=Deferred Rough/Metal
value.DEBUG_VIEW.9=Deferred VL
value.DEBUG_VIEW.10=Deferred Diffuse
value.DEBUG_VIEW.11=Deferred Specular
value.DEBUG_VIEW.12=Shadow Color
value.DEBUG_VIEW.13=Bloom Tiles
value.DEBUG_VIEW.14=White-World

option.DYN_LIGHT_DEBUG_COUNTS=Show Light Counts

option.DYN_LIGHT_OREBLOCKS=Erz-Blockbeleuchtung
option.DYN_LIGHT_OREBLOCKS.comment=Wenn diese Option aktiviert ist, strahlen feste Erzblöcke farbiges Licht aus.
